home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd32.dms / lsd32.adf / SteelEmpire.doc.pp / SteelEmpire.doc
Text File  |  1990-09-07  |  75KB  |  2,049 lines

  1.  _________________________________________________________________________
  2. /#########################################################################\
  3. |#####...####..######..######......####...####..#####..##......##......###|
  4. |####.....###..######..########..#####.....###...####..##..######..#######|
  5. |###..###..##..######..########..####..###..##....###..##..######..#######|
  6. |###..###..##..######..########..####..###..##..#...#..##..######......###|
  7. |###.......##..######..########..####.......##..##.....##..######..#######|
  8. |###..###..##..######..########..####..###..##..###....##..######..#######|
  9. |###..###..##...#####...#######..####..###..##..####...##..######..#######|
  10. |###..###..##......##......##......##..###..##..#####..##......##......###|
  11. |#########################################################################|
  12. |####################################################################{RB}#|
  13. |=========================================================================|
  14. |                                      |
  15. |                   ----> PRESENTS <----                  |
  16. |                                      |
  17. |                STEEL EMPIRE  FROM MILLENIUM - THE DOCS                  |
  18. |                                          |
  19. |                  SCANNED AND EDITED BY : RAZOR BLADE                    |
  20. |                                      |
  21. |          THESE DOCS ARE DEDICATED TO -=THG=- FOR PC SCENE RELEASE      |
  22. |                                          |
  23. |-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-|
  24. |         CALL THE ALLIANCE WORLD HQ -> THE PLACE TO BE             |
  25. |       UNKNOWN PLEASURES --> +44 (0) 823 322 891 --> SYSOP: BARBARIAN    |
  26. |_________________________________________________________________________|
  27.  
  28.  
  29.                 CONTENTS
  30.                 ~~~~~~~~
  31.  
  32.  
  33.  
  34. THE WORLD OF STEEL EMPIRE
  35. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  36.  
  37.    Strategy Campaign ......................4
  38.    Complete Campaign.......................4
  39.    Tactical Battle.........................4
  40.    Showdown ...............................5
  41.    Survivor ...............................5
  42.    Booting Steel Empire....................5
  43.    Starting a Game ........................6
  44.  
  45. THE STRATEGY AND
  46. COMPLETE CAMPAIGN OPTIONS
  47. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  48.    Winning a Game .........................7
  49.    The World of Orion......................7
  50.  
  51. CAMPAIGN SETTINGS
  52. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  53.    Choosing the Empires....................7
  54.    Setting the Map Display ................8
  55.    Setting the Planet Type ................8
  56.    Loading a Game..........................9
  57.  
  58. THE STRATEGY PHASE
  59. THE STRATEGY TURN
  60. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  61.   Starting and Ending the Strategy Turn ...11
  62.   Scrolling Around the Map of Orion........11
  63.   Capital Buildings .......................11
  64.   Factories ...............................12
  65.   Cyborgs .................................13
  66.   Factory Enhancements.....................14
  67.   Moving Cyborgs ..........................17
  68.   Repairing Damaged Cyborgs................18
  69.   Checking a Countries Status .............19
  70.   Spying on the Enemy .....................20
  71.   Statistic / Game Options ................21
  72.   Country Glimpse..........................22
  73.   Country Particulars......................22
  74.   Strategy Campaign Conflict Resolution....23
  75.   Complete Campaign Conflict Resolution....23
  76.   The Participants ........................24
  77.   Preparing an Attack......................24
  78.   Attack Goal Buttons .....................25
  79.   The Guerilla Attack .....................25
  80.   The Structure Attack ....................25
  81.   The Capital Attack.......................25
  82.   The Cyborg Attack .......................25
  83.   Target Priority..........................25
  84.   The Information Box......................26
  85.   Selecting the Control Cyborg.............26
  86.   Ending the Attack Battle Preparation.....26
  87.   Preparing to Defend......................26
  88.   The Miniature Map........................26
  89.   Setting Cyborg Locations.................27
  90.   The "AUTO" Button........................27
  91.   Choosing a Control Cyborg................27
  92.   Ending the Defender Preparation..........27
  93.   The "SIM" OPTION.........................27
  94.   The Combat Phase.........................28
  95.   Keyboard Controls........................29
  96.   Starting a Battle........................29
  97.   Manipulating the Control Cyborg..........30
  98.   Changing the Control Cyborg..............30
  99.   Holding Fast.............................30
  100.   Retreating...............................31
  101.   Ending a Battle..........................31
  102.   The Battle Map...........................31
  103.   Critical Pieces..........................32
  104.   Locations of Structures..................32
  105.   Terrains.................................33
  106.   Arctic...................................33
  107.   Coniferous...............................33
  108.   Desert...................................33
  109.   Volcanic.................................33
  110.   City.....................................34
  111.  
  112.  
  113. BATTLEPRACTICE
  114. ~~~~~~~~~~~~~~
  115.    Showdown ................................35
  116.    Survivor.................................36
  117.  
  118. STRATEGY POINTERSAND HINTS
  119. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  120. TERMS.......................................40
  121.    Weapon and Cyborg Specifications........ 42
  122.    Weapon Specifications................... 42
  123.    Cyborg Specifications....................46
  124.  
  125.  
  126. Steel Empire is the first game to integrate strategy with
  127. arcade action on a global scale. It is a one to 5 player
  128. game in which you must not only use firmly based strat-
  129. egy to build your forces on the planet, but must also
  130. have fast reflexes and motor skills in order to win. It
  131. integrates many aspects of war into a single game. We
  132. would like to refer this type of game as a war simulation
  133. as you can participate in everything from planning
  134. major campaigns to fighting battles.
  135.  
  136. Steel Empire comprises three game options:
  137.  
  138. Strategy Campaign
  139. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  140. In this section you are engulfed in a struggle for global
  141. domination. You begin your endeavour in a single coun-
  142. try, and if successful will expand to the far reaches of
  143. Orion. Initial expansion is always rapid as opposing
  144. empires strive to establish strong border countries.
  145. Generals construct capitals, factories, factory enhance-
  146. ments, fortifications, and massive cyborg armies. You
  147. must perpetually watch your borders for signs of attack
  148. while plotting the enemy's destruction. Victory is
  149. achieved only by annihilating all opponent forces and
  150. seizing control of the countries occupied by them. All
  151. conflicts are resolved by a battle simulation.
  152.  
  153. Complete Campaign
  154. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  155. This option is the highlight of Steel Empire. You cam-
  156. paign to conquer the world of Orion just as in the
  157. Strategy Campaign. However, when battles occur they
  158. are resolved through arcade action battles, similar to
  159. those of the Showdown feature in the Battle Practice
  160. option (below). You assault countries with aspirations
  161. of destroying factory bays, factory enhancements, and
  162. capitals. You strive to hinder your adversaries' income
  163. by carrying out guerilla attacks on cities and unprotect-
  164. ed lands.
  165.  
  166. Battle Practice
  167. ~~~~~~~~~~~~~~~
  168. This option strictly deals with the combat phase of Steel
  169. Empire. Its main function is to allow you to construct
  170. cyborg armies, practice commanding a cyborg force and to
  171. allow you to hone your fighting skills with individual
  172. cyborgs. It contains two features - Showdown and survivor.
  173.  
  174.  
  175. Showdown
  176. ~~~~~~~~
  177. You meticulously choose the cyborg force you believe
  178. will bring you the sweet taste of victory. Ponder over
  179. each individual cyborg selection in an attempt to balance
  180. your force with the precise amounts of close range
  181. laser, auto cannon, missile, and hellfire weapons, while
  182. maintaining a long range arsenal of neutrino cannons and
  183. long range missiles. Rival cyborg forces clash in a stun-
  184. ning blaze of fire as their weapons unleash destruction.
  185. The battle ends when one player overwhelms his adver-
  186. sary and is rewarded with the exhilaration of victory.
  187.  
  188. Survivor
  189. ~~~~~~~~
  190. One player selects a battle cyborg and strives to survive
  191. repeated computer-controlled cyborg attacks. A cyborg
  192. warrior should have little difficulty repelling the initial
  193. attacks. However, the longer a warrior endures the more
  194. tenacious the attacks with become, ultimately leaving the
  195. cyborg warrior in a heap of twisted, molten metal. Only
  196. the most resolute warriors can persevere these brutal
  197. assaults until they have entered a place where no war-
  198. riors are forgotten, The Hall of Cybometic Legends.
  199.  
  200.  
  201. Loading Instructions
  202. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  203.  
  204. IBM PC and compatibles
  205. ----------------------
  206. 1.Ensure your mouse driver is installed and all
  207.   memory-resident programs are removed.
  208.  
  209. 2.Insert the Boot Disc into the drive and, from the
  210.   MS-DOS prompt, select that drive if necessary.
  211.  
  212. 3.Type STEEL and press [ENTER]. The program will
  213.   now begin to load. Swap discs as advised by the
  214.   program, but otherwise do not remove any disc
  215.   from the drive during the game.
  216.  
  217. Note: This program is not copy-protected, and may be
  218.       copied to a hard disc. You should in any case run the
  219.       program from a backup copy, and not the original
  220.       disc. To install on a hard disc, insert Boot Disc into a
  221.       drive, log onto that drive and type INSTALL [ENTER].
  222.  
  223.  
  224. Atari ST/STE and Commodore Amiga
  225. --------------------------------
  226. 1. Turn off the computer and disconnect all
  227.    unnecessary peripherals. We recommend that you
  228.    leave your computer turned off for 30 seconds in
  229.    case a virus has installed itself into your computer's
  230.    memory - this will kill a virus if one is present.
  231.  
  232. 2. Insert Boot Disc into the drive and switch the computer 
  233.    on. The game will now begin to load. Swap
  234.    discs as advised by the program, but otherwise do
  235.    not remove any disc from the drive during the game.
  236.  
  237. Starting a Game
  238. ~~~~~~~~~~~~~~~
  239. To start a game option, select the appropriate button on the main 
  240. selection screen.
  241.  
  242.  
  243. THE STRATEGY AND COMPLETE CAMPAIGN.
  244. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  245. There are two phases in both campaigns - the strategy
  246. phase and the combat phase. The strategy phase is
  247. where all planning is conducted, with the combat phase
  248. resolving all conflicts. The only difference between the
  249. Strategy and Complete Campaign scenarios is the way
  250. that the combat phase is resolved. In the Strategy
  251. Campaign battles are resolved through a simulation. In
  252. the Complete Campaign players actually participate by
  253. controlling cyborgs. The strategy phases for both cam-
  254. paigns are identical.
  255.  
  256. Winning a Game.
  257. ~~~~~~~~~~~~~~~
  258. The object of both campaigns is to conquer the world
  259. of Orion. This is accomplished by destroying all enemy
  260. empires. An empire is eliminated from the game when
  261. all its forces and countries have been lost.
  262.  
  263. The World of Orion
  264. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  265. Orion is a single continent comprising 72 countries.
  266. Each country has its own unique attributes which vary
  267. in every game. Each country can hold a maximum of 10
  268. cyborgs. Orion contains 5 different environments:
  269. arctic, coniferous, desert, volcanic, and city.
  270.  
  271.  
  272. CAMPAIGN SETTINGS
  273. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  274. Note: all currently selected items are highlighted in red.
  275.  
  276. Choosing the Empires
  277. --------------------
  278. Steel Empire can support up to 5 empires (players) each having
  279. a unique flag. The 3 buttons under each flag are used for
  280. selecting the empires to be included in the game and who will 
  281. control the empire.
  282.  
  283. Non-Active
  284. ----------
  285. A empire selected to this setting will not participate in
  286. the upcoming campaign.
  287.  
  288. Human
  289. -----
  290. A empire selected to this setting will be controlled by a
  291. human player.
  292.  
  293. Computer
  294. --------
  295. A empire selected to this setting will be controlled by a
  296. computer player.
  297.  
  298.  
  299. Setting the Map Display
  300. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  301. Show All
  302. --------
  303. This allows you to see all enemy country icons. This
  304. means that each player knows the number and locations
  305. of enemy capitals, factories, and fortifications, as well as
  306. the locations of enemy cyborgs.
  307.  
  308. Fog of War
  309. ----------
  310. This selection allows a player to see enemies only when
  311. an adjacent country is controlled by the enemy. The
  312. only icon that will appear on the enemy country is the
  313. capital flag . This means that the enemy may have a for-
  314. tified country with cyborgs present but, it will appear as
  315. if he only has a capital.
  316.  
  317. Note: In a "Fog of War" setting, players know little, if
  318.       anything, of their enemies' strengths or weaknesses.
  319.       They must therefore be considerably more cautious and
  320.       suspicious when dealing with them. It is important to
  321.       note that if a player's country is adjacent to an enemy,
  322.       but the enemy has no capital in the country, the country
  323.       will appear to be neutral.
  324.  
  325. Setting the Planet Type
  326. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  327. Each country's net worth is set at random at the start of
  328. each new game, based on a value range for the particular 
  329. type of planet.
  330. In the poor planet scenario it is more difficult to produce 
  331. large cyborgs. They are usually too expensive and
  332. most available funds are absorbed by the purchase of
  333. new capitals and fortifications.
  334. The rich planet scenario provides players with more
  335. revenue from controlled countries, thus providing them
  336. with the means to purchase more factories, factory
  337. enhancements, heavier fortifications and elite battle
  338. cyborgs.
  339.  
  340. Planet Type Value Range Table
  341. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  342.  
  343. Planet Type  Vatue Range for City  Value Range for Other
  344.              Countries             Countries
  345. ---------------------------------------------------------
  346. Poor         10,000-30,000         3,000-10,000
  347.  
  348. Average      20,000-60,000         6,000-20,000
  349.  
  350. Rich         30,000-100,000        9,000-30,000
  351.  
  352.  
  353. Selecting OK
  354. ------------
  355. Once the desired empires, map display, and planet type
  356. have been chosen you are ready to begin. Selecting the
  357. "OK" button at this time will start the game.
  358.  
  359. Note: The only restrictions on selecting empires to par-
  360.       ticipate in a game are:
  361.  
  362. (1).........there must be a minimum of 2 empires
  363. (2).........one must be controlled by a human.
  364.  
  365. Loading a Game
  366. ~~~~~~~~~~~~~~
  367. The "Load" button is used to load a previously saved
  368. game. Games saved in one type of campaign can be
  369. loaded into another. For example, a game saved in
  370. Strategy Campaign can be loaded and played in
  371. Complete Campaign.
  372.  
  373.  
  374. Entering a Player's Name
  375. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  376. Following the selection of the "OK" button the program
  377. will prompt you for your name(s). The following screen
  378. wlll appear:
  379.  
  380. To enter the General's name for the particular empire simply type 
  381. it in and press Return. The name entered will be associated with 
  382. the empire flag throughout the game.
  383.  
  384. (the maximmum length of any name is 13 characters.)
  385.  
  386. Setting the Computer Level
  387. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  388. There are 6 computer difficulty levels in Steel Empire
  389. ranging from very easy to extremely difficult. Each com-
  390. puter controlled empire can be set to any of the 6 levels.
  391. The program will prompt for the computer level to be
  392. set by displaying the following screen.
  393. To set the computer level simply click the mouse on
  394. one of the numbered boxes (the lower the number the more
  395. difficult the level). Once all players have entered their 
  396. names, and the computer levels have been selected, the strategy phase 
  397. will commence.
  398.  
  399.  
  400.  
  401. THE STRATEGY PHASE
  402. ==================
  403. The strategy phase of Steel Empire is where you shape your
  404. empire through the purchase of structures and cyborgs.
  405. Army movements, repairs, and espionage activities also take
  406. place in this phase. All empire manipulations are managed
  407. through the strategy control screen.
  408. After all the players have completed their respective strategy
  409. turns the combat phase will resolve the battles. This cycle con-
  410. tinues until one empire stands alone where many once stood
  411.  
  412. Note: Cyborg movements are delayed until all players
  413.       have completed their respect#ve strategy turns.
  414.  
  415. 1.)Battle Doors
  416. ---------------
  417. These cloak each player's map and must be opened
  418. using the door icon to start a player's turn, and closed 
  419. via the same icon to end a player's turn.
  420.  
  421. 2.)Message Box
  422. --------------
  423. This area is used to provide information to the player(s).
  424. It acts as an information window, guiding the player
  425. through the manipulations of his empire, providing
  426. information concerning the current player and his
  427. present vault, as well as the year and season of Orion.
  428. It also displays instructions for all strategy activities and
  429. some country information. Note, information displayed
  430. depends on what activity the current player is involved in.
  431.  
  432. ICONS
  433. ~~~~~
  434. 3.Door Icon
  435. 4.Scroll Arrow Icons
  436. 5.Build Capital Icon
  437. 6.Build Factory Icon
  438. 7.Factory Enhancement Icon
  439. 8.Build Fortification Icon
  440. 9.Build Cyborg Icon
  441. 10.Move Cyborg Icon
  442. 11 Repair Cyborg Icon
  443. 12.Check Status / Spy Icon
  444. 13.Statistic / Game Options Icon
  445.  
  446. THE STRATEGY TURN
  447. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  448. Starting and Ending the Strategy Turn Your name and flag will appear 
  449. in the message box before your turn. The turn starts when you open 
  450. the battle doors by selecting the door icon, and is concluded 
  451. by clicking on the door icon twice.
  452.  
  453. Scrolling Around the Map of Orion
  454. ---------------------------------
  455. The arrow icons enable you to see all areas of Orion. To
  456. scroll the map in a given direction press and hold the
  457. button while the cursor is over the appropriate arrow.
  458.  
  459. Capital Buildings
  460. -----------------
  461. These are the key structures to any campaign. They
  462. provide the controlling empire with the means to
  463. exploit the net worth of a country. If an empire does
  464. not have enough capitals it will find itself constantly
  465. short of funds for further cyborg and structure purchases.
  466. In addition to providing revenue from countries they
  467. also permit other structures to be placed on a country.
  468. Without a capital, no other structures can be placed on
  469. a country. If a capital building is destroyed all other
  470. structures on that country are also destroyed. Each capi-
  471. tal costs 30,000 credits.
  472.  
  473. Purchasing Capital Buildings
  474. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  475. Select the capital icon by clicking on it, move the cursor over 
  476. the target country and select it. When a capital has been 
  477. successfully established a flag will appear in the centre 
  478. of the country.
  479.  
  480. Note: Capitals can only be established on countries
  481.       that are occupied.
  482.  
  483. Factories
  484. ~~~~~~~~~
  485. Factories are the most expensive and single most impor-
  486. tant structures in Steel Empire. They allow an empire to
  487. construct cyborgs to use to attack and defend critical
  488. countries. If an empire has an inadequate number of
  489. factories it will struggle to advance into enemy territory
  490. and may be overrun by the sheer size of enemy forces.
  491. There are 3 types of factories which can be purchased:
  492.  
  493. Factory Summary Table
  494. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  495. Factory Name  Number of Factory Bays  Factory Cost (Credits)
  496. ------------- ----------------------- ----------------------
  497. Uni-Post      1                  500,000
  498.  
  499. Dual-Post     2                  800,000
  500.  
  501. Quadra-Post   4                  1,200,000
  502.  
  503. Factory Bays
  504. ~~~~~~~~~~~~
  505. All cyborgs are constructed in Factory Bays. A factory
  506. with one bay can only build one cyborg at a time, but
  507. factories with 4 bays can build 4.
  508.  
  509. Purchasing a Factory
  510. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  511. Select the build factory icon by clicking on it, move the
  512. cursor over the target country and select it. The menu permits the
  513. purchase of any factory or combination of factories the player
  514. desires. To purchase the desired factory, place the cursor over
  515. the appropriate factory icon and press the button. A factory 
  516. is not purchased until the "OK" button on the menu is selected. 
  517. If a player changes his mind regarding a purchase he can use the 
  518. "CLEAR" button to cancel it.
  519. This voids the previous selection(s) and returns the vault
  520. to its previous level. When a factory is successfully built 
  521. a factory icon will replace the flag ICON and can be used 
  522. immediately to build cyborgs.
  523.  
  524.  
  525. Cyborgs
  526. ~~~~~~~
  527. A "cyborg" is the ultimate synthesis of human flesh,
  528. modem robotics and advanced weaponry. The typical
  529. cyborg stands between 10 - 40 metres in height and
  530. weighs between 30 to 750 tonnes. The construction of
  531. a cyborg is a long process, the fusion of man and
  532. machine can take several months - depending on the
  533. class of cyborg. After extensive testing and training,
  534. elite soldiers are given the honour of becoming a
  535. cybernetic Warrior. The cyborgs are powered through
  536. a neutrino core with a life span of 4,000 years. The
  537. servos and weaponry of each cyborg are controlled
  538. through neural connections between warrior and machine.
  539.  
  540. Purchasing cyborgs
  541. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  542. Select the build cyborg icon, move the cursor over the
  543. target country and select it. Cyborgs can only be built in
  544. countries that contain factories. 
  545.  
  546. To purchase a cyborg simply click on the box containing
  547. the cyborgs graphic and statistics. All purchases are
  548. recorded in the lower left hand portion of the screen. If
  549. you wish to cancel any selections made during the cur-
  550. rent purchase session the "CLEAR" button can be used,
  551. but it will only cancel cyborgs purchased during that
  552. specific session.
  553.  
  554. The "OK" button terminates the purchase session and
  555. places the selected cyborgs in available factory bays.
  556. The number of cyborgs that can be purchased by any
  557. one player is restricted by the number of factory bays in
  558. that particular country, each cyborg occupying one fac-
  559. tory bay during construction.
  560.  
  561. Note: Unlike structures, cyborgs take time to construct
  562.       smaller cyborgs take one strategy turn to complete
  563.       while the largest one can take up to 5 turns.
  564.  
  565. Factory Enhancements
  566. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  567. These aid in the construction of cyborgs, so can only be
  568. placed on countries that have factories. They assist the
  569. factory in 2 ways - firstly, each cyborg's cost drops 10%
  570. for each enhancement In the country, and secondly by
  571. shortening build time. For example, if you build a Titan
  572. on a country that contains 2 enhancements, it will cost
  573. 80,000 credits and be be ready for battle in 3 rather
  574. than 5 turns.
  575.  
  576. Note: production time can only be reduced by a minimum of 
  577.       2 for any cyborg. Each cyborg must take a minimum of one 
  578.       turn to complete.
  579.  
  580. Purchasing a Factory Enhancement
  581. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  582. Select the build factory enhancement icon, move the cursor
  583. over the target country and select it. Factory enhancements
  584. can only be placed on counties which already have factories on 
  585. them and are controlled by the current player.
  586. Each factory enhancement costs 400,000 credits.
  587.  
  588. Fortifications
  589. ~~~~~~~~~~~~~~
  590. Fortifications are the key to any defensive strategy. At best
  591. they can completely annihilate an invasion force and at
  592. worst can inflict heavy casualties. Fortifications also hinder
  593. enemies from spying successfully. When a fortification is
  594. purchased a wall immediately surrounds all the structures on
  595. the country. The wall can be breached by an attacker if the
  596. same wall section is repeatedly slammed by weapon fire.
  597. Fortifications are most effective on hot clear terrains such as
  598. desert and volcanic, but are also effective on arctic and can
  599. be strong in the coniferous provided there is not an abun-
  600. dance of trees. There are 3 different levels of fortifications.
  601.  
  602. Note: All fortification weapons systems are automatically 
  603.       controlled.
  604.  
  605. Fortification Summary Table
  606. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  607. Level     Weapon        Weapon    Wall Hit    Cost
  608.         System 1    System 2    System 3        
  609. -------------------------------------------------------
  610. Light    4 LAC        4 LRM    100        100,000
  611. Medium  4 HAC         6 LRM    300        200,000
  612. Heavy   4 NC        8 LRM    500        300,000
  613. -------------------------------------------------------
  614.  
  615.  
  616. Purchasing a Fortification
  617. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  618. Select the build fortification icon, move the cursor over
  619. the target country and select it. 
  620. The menu allows the purchase of any fortification you desire. To
  621. purchase the desired fortification place the cursor over the
  622. appropriate fortification icon and press the button.
  623. A fortification is not purchased until the "OK" button on 
  624. the menu is selected. If you change your mind you can 
  625. use the "CLEAR" button to cancel it. This voids the
  626. previous selection and returns the vault to its previous
  627. level. Once a fortification has been successfully built a
  628. fortification icon will be placed to the right of the
  629. centre icon. Fortifications are immediately placed on
  630. the country and will automatically assist in the defence
  631. of that country if attacked.
  632.  
  633. Upgrading Fortifications
  634. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  635. Light and medium fortifications can be upgraded by purchasing 
  636. heavier ones. The upgrade replaces the previous fortification, another 
  637. build space is not used. There is no discount on a fortification 
  638. cost if used to upgrade.
  639.  
  640. Moving Cyborgs
  641. ~~~~~~~~~~~~~~
  642. This permits you to move cyborgs from one country to another. 
  643. The source and destination countries must be adjacent 
  644. to one another (ie. they must have a common border or
  645. a bridge connecting them). Cyborgs can only move
  646. once per turn. Countries which are occupied by you
  647. and contain cyborgs will display a cyborg icon.
  648. To move cyborgs you must select the move cyborg icon. 
  649. You must then select the country to move from
  650. (source) followed by the country you want to move to
  651. (destination). 
  652.  
  653. To move a cyborg from the source to the destination country, place the
  654. cross hair over the cyborg name and press the mouse or joystick 
  655. button. The cyborg's name will then appear under the destination 
  656. column. This indicates the cyborg is moving to the destination country.
  657. The cyborg may be moved back to the source country by clicking on 
  658. the name in the destination column.
  659. The maximum number of cyborgs in any given country is 10, the move 
  660. box will prohibit movement if this is exceeded. Once you have 
  661. moved the desired amount of cyborgs from the source country 
  662. select the "OK" button, the cyborgs will prepare to move. Once 
  663. cyborgs have been moved you can no longer manipulate those cyborgs.
  664. If the cyborgs are moving to a friendly country and you are 
  665. inspecting that country the units will be listed along with "TRN", 
  666. which means they are in transit and will appear there on your 
  667. next turn. Movements to an enemy country will result in an attack.
  668.  
  669. Repairing Damaged Cyborgs
  670. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  671. Repairing damaged cyborgs is vital to a successful campaign - it
  672. is much cheaper than purchasing new cyborgs and maintains your 
  673. forces' strength in important regions of the world. Cyborgs can 
  674. be repaired in any country, the cost of repairing damaged cyborgs is
  675. directly related to the damage which they have suffered.
  676.  
  677. Repair Cost Summary Table
  678. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  679.  
  680. Cyborg Status    Repair Cost
  681. --------------  -------------
  682. 100        0%
  683. 90-99        6%
  684. 80-89        12%
  685. 70-79        18%
  686. 60-69        24%
  687. 50-59        30%
  688. 40-49        36%
  689. 30-39        42%
  690. 20-29        48%
  691. 10-19        56%
  692. 0-9        60%
  693. --------------------------------
  694.  
  695. Note: The repair cost is a percentage of the cyborg
  696.       price with no enhancements.
  697.  
  698. Select the repair cyborg icon. When you have selected
  699. the target country the repair box will appear in the mid-
  700. dle of the display. Within the repair box all cyborgs currently 
  701. residing in the county will be listed as well as their current status.
  702. If the cyborgs status is 100 it is fully operational and needs 
  703. no repair; if, however, the cyborg's status is less than 100 it is not
  704. operating at optimal efficiency and should be repaired.
  705. Those needing repair have their status listed in red.
  706. To repair any one of the listed cyborgs place the cursor
  707. over the cyborg name and press the mouse or joystick
  708. button. If you have enough money in your vault the
  709. cyborg will be fully repaired and it's status will be
  710. upgraded to 100.
  711.  
  712. Note: Cyborgs cannot be partially repaired.
  713.  
  714. If a country has been involved in a battle an explosion
  715. icon will be placed on the country to help find damaged
  716. units.
  717.  
  718. Checking a Country's Status
  719. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  720. The check status icon allows you to inspect all the char-
  721. acteristics of any country which you currently occupy
  722. or control.
  723.  
  724. To check the status of a country select the status/spy
  725. icon - you must choose a friendly country, if a hostile
  726. country is selected the spy option is automatically
  727. invoked (see next section).
  728.  
  729. Cyborg Status
  730. ~~~~~~~~~~~~~
  731. This lists the cyborgs which currently reside in the country.
  732. To return to the status box select the "OK" button.
  733.  
  734. Bay Status
  735. ~~~~~~~~~~
  736. This lists all cyborgs currently under construction. Only
  737. countries that contain factories will display information
  738. in this box. The completion time (CT) is the number of
  739. seasons (strategy turns) before the cyborg is opera-
  740. tional. Once CT reaches zero the cyborg will become
  741. active and can be used for attack or defence purposes.
  742. Cyborgs are automatically placed in the country of con-
  743. struction.
  744.  
  745. If no cyborg is presently under construction (ie. none
  746. under construction in a factory bay) @Empty Bay" will be
  747. appear in place of the cyborg name.
  748.  
  749. If cyborgs are trapped in the bay (ie. a country currently
  750. has 10 cyborgs in addition to those recently constructed)
  751. their names will be highlighted in red and the CT column
  752. will contain an "R", indicating that they have been con-
  753. structed and are ready for combat but cannot be taken
  754. out of the bay due to the 10 cyborg limit of every coun-
  755. try. To return to the status box select the "OK" button.
  756.  
  757. Spying on the Enemy
  758. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  759. Spying provides valuable information on the opponent's
  760. strengths, weaknesses, and intentions. This option has
  761. the potential to be extremely useful when formulating
  762. attack and defence plans. The amount of funds spent on
  763. the spy operation is directly related to the accuracy the
  764. operation will yield (ie. the more money you spend the
  765. higher the accuracy of the spy operation). The spy option
  766. cannot be used during the very first turn of the game.
  767. To spy on a country select the status/spy icon. You
  768. must choose a neutral or unfriendly country to spy on.
  769.  
  770. You must spend at least 5,000 credits to perform a spy
  771. operation. The double arrows will increase/decrease the
  772. amount spent by 10,000, the single arrows will increase/decrease
  773. the amount spent by 5,000. Once you choose the amount of money
  774. you wish to spend, select the "OK" button and a second box 
  775. containing the results of the spy operation will appear.
  776.  
  777. Note: When enemy countries are fortified it is more
  778.       expensive to obtain accurate information, some countries 
  779.       may appear to be neutral when they are actually
  780.       controlled by an enemy.
  781.  
  782. Statistic/Game Options
  783. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  784. The statistics/ game option allows you to view all the
  785. resources of an empire, it also allows you to set game
  786. preferences - explained below.
  787. To check game statistics and options select the statis-
  788. tics/game icon. 
  789.  
  790. Empire Statistics
  791. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  792. This summarizes an empire's strength, providing counts on every 
  793. aspect of the particular empire such as: total 
  794. number of capitals, occupied countrles, factories, factory bays, 
  795. factory enhancements, fortifications, countries as well as 
  796. vault and income. It also summarises the cyborg strengths 
  797. displaying the number of each type of cyborg currently in the
  798. empire.
  799.  
  800. Game Options
  801. ~~~~~~~~~~~~
  802. There are several game options that can be set by the
  803. players involved in a particular game.
  804.  
  805. Message Delay
  806. ~~~~~~~~~~~~~
  807. The first option is the message delay time. This sets the
  808. time, in seconds, that a message is displayed before it is
  809. cleared. The message delay defaults to 2 seconds but
  810. can be increased or decreased by clicking on the arrow
  811. button displayed under delay time.
  812.  
  813. Cursor Control Option
  814. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  815. To change the controller click on the mouse or joystick 
  816. control button located under the control title.
  817. Although the mouse control is usually faster for manipulating 
  818. the strategy phase it is recommended that you select the 
  819. joystick controller if you are involved in a Complete Campaign. 
  820. This will eliminate the need for inserting joysticks during the 
  821. combat phase and replacing the mouse when the combat is completed.
  822.  
  823. Saving a Game
  824. ~~~~~~~~~~~~~
  825. To save the game click on the save game button, the
  826. game will immediately be saved. Do not save games on
  827. a the original disk, use a blank formatted disk.
  828.  
  829. Quitting a Game
  830. ~~~~~~~~~~~~~~~
  831. To quit a game click on the quit game button. A message
  832. will appear requesting the quit game selection to be
  833. confirmed. If the quit game button is clicked on again
  834. the game will be terminated and the program will
  835. return to the main selection menu, if not the game will
  836. continue.
  837.  
  838. Country Glimpse
  839. ~~~~~~~~~~~~~~~
  840. This is a quick and easy way to look at several aspects of
  841. a friendly country. The information available includes
  842. the name, net worth, number of cyborgs, and the cyborg
  843. tonnage of a particular country. To use country glimpse
  844. make sure no icons are highlighted in red (clicking the
  845. mouse or joystick in the message box will clear any
  846. highlighted icon). Place the cursor over any friendly
  847. country (no selection is required) and the message box
  848. will display the information mentioned above. This
  849. allows a player to take a quick look at one, some or all
  850. of his countries with no need for timely mouse or joy-
  851. stick clicks.
  852.  
  853. Country Particulars
  854. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  855. Every country in Steel Empire has the following features:
  856.  
  857. Net Worth
  858. ---------
  859. Refers to the number of credits an empire will receive
  860. from a country at the start of each strategy turn provid-
  861. ed a capital is established.
  862.  
  863. Build Space
  864. -----------
  865. Represents the number of structures that a country can
  866. support. This number always falls between one and 7.
  867. It is set at random at the start of each game. The first
  868. country of every empire will always have 7 build spaces.
  869. Each structure whether it is a capital, factory, enhance-
  870. ment, or fortification requires one build space. If a
  871. country has zero build space further structures will be
  872. prevented from being placed on the country. Cities
  873. have only one build space.
  874.  
  875. Terrain
  876. -------
  877. Each country is one of 5 terrains. The type of terrain
  878. significantly influences the outcome of battles.
  879.  
  880. Strategy Campaign Conflict Resolution
  881. -------------------------------------
  882. The Strategy Campaign deals only with the strategy portion
  883. of Steel Empire, as a result all conflicts are resolved via a
  884. battle simulator. Following the last player's turn aU cyborg
  885. movements take place, during which battles for countries
  886. may occur. Weapon sounds followed by an explosion indi-
  887. cate that battles have occurred. There is no way in which
  888. to observe the battles, they take place immediately follow-
  889. ing the closing of the last empire's doors.
  890. The battle simulation considers the attacking and
  891. defending cyborg types, as well as the terrain and struc-
  892. tures on the defending country. Fortifications add to the
  893. defender's fire power and help to protect the structures
  894. on the country.
  895.  
  896. Note: during the course of a battle some structures
  897.       may be damaged or destroyed.
  898.  
  899. Complete Campaign Conflict Resolution
  900. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  901. This form of battle resolution is much more complex
  902. than the battle simulation and far more exciting. The
  903. attacker can decide to target capitals, factories,
  904. enhancements or enemy cyborgs while the defender
  905. can set up a cyborg formation to ensure maximum
  906. effectiveness against an assault. Both players control the
  907. cyborg of their choice. The other cyborgs are computer
  908. controlled, and follow orders given by their generals.
  909. You can jump from cyborg to cyborg in order to person-
  910. ally take control of any given situation. Battles are
  911. fought on each country's unique battle map which
  912. graphically illustrates the country terrain.
  913. The combat phase occurs when battles take place as a
  914. result of cyborg movements in the strategy phase.
  915. Following the conclusion of all the battles for a particu-
  916. lar turn the program returns to the strategy phase.
  917.  
  918. Note: The strategy and action phases are completely
  919.       transparent to each other. For example, if a player has
  920.       2 factories and an enhancement in a country, those
  921.       structures, as well as any cyborgs, will be represented
  922.       in battle and can be destroyed. The combat phase is
  923.       only available under the Complete Campaign scenario.
  924.  
  925. The Participants
  926. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  927. The combat that is involved in the upcoming battle.
  928. That particular empire's General is then required to
  929. prepare his attack or defence. When the joystick button
  930. is pressed the appropriate set up screen, either attack or
  931. defend will appear.
  932.  
  933.  
  934. Preparing an Attack
  935. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  936. There are several different types of attacks' in Steel
  937. Empire.
  938.  
  939. Attack Goal Buttons
  940. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  941. There are 4 possible attack goals that are used to direct
  942. computer controlled cyborgs during a battle. To select
  943. an attack goal click on It's corresponding button. Attack
  944. goals are very important and can make the difference
  945. between victory and defeat.
  946.  
  947. The Guerilla Attack
  948. -------------------
  949. Instructs the cyborgs to place equal emphasis on all enemy
  950. possessions. This type of attack directs the cyborgs to the
  951. closest enemy structure or cyborg in an attempt to destroy it.
  952. If the defending country is a city the computer con-
  953. trolled cyborgs will pay little attention to the buildings,
  954. obliterating them as they try to destroy the enemy
  955. cyborgs or capital building. It is not advisable to set a
  956. large force to the guerilla attack goal if the purpose of
  957. taking the city is to increase revenue. Large portions of
  958. the city could be destroyed by the attacking cyborgs
  959. thereby greatly reducing the net worth of the city.
  960.  
  961. The Structure Attack
  962. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  963. Directs the computer cyborgs to place more emphasis on  
  964. structures rather than enemy cyborgs. The cyborg,s will
  965. seek out the capital building, factories and/or enhance-
  966. ments and attempt to destroy them. The purpose is to
  967. damage enemy installations before the invasion force is
  968. destroyed. It should be selected when the attacker realises
  969. he does not have a strong enough force to take the coun-
  970. try but can still damage the defending empire.
  971.  
  972. The Capital Attack
  973. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  974. Directs computer cyborgs to place more emphasis on
  975. the destruction of the capital buildings , rather than other
  976. structures or enemy cyborgs. If the capital is successfully
  977. destroyed all structures in the country are permanently
  978. dismantled as there is no government to direct their
  979. operation.
  980.  
  981. The Cyborg Attack
  982. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  983. Directs the computer cyborgs to place more emphasis
  984. on destroying the enemy cyborgs.
  985.  
  986. Target Priority
  987. ~~~~~~~~~~~~~~~
  988. Determines how committed the computer cyborgs are
  989. in carrying out their orders. The higher the priority the
  990. less likelihood that attacking cyborgs will deviate from
  991. their assigned mission. Lower settings allow the cyborgs
  992. more freedom in making decisions concerning their
  993. target. Target priority is increased and decreased by
  994. clicking on the arrow buttons.
  995.  
  996. The Information Box
  997. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  998. Provides details of the attack and target priority selections.
  999.  
  1000. Selecting the Control Cyborg
  1001. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1002. The control cyborg is the cyborg that you will be control.
  1003. All cyborgs involved in the upcoming attack will have
  1004. their names and status' displayed in the cyborg attack
  1005. box. The cyborg that is going to be controlled by the
  1006. empire's General will be highlighted in red it's picture
  1007. will be illustrated in the box immediately above. To select
  1008. an altemate cyborg simply click on the desired name.
  1009.  
  1010. Ending the Attack Battle Preparation
  1011. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1012. Once you have chosen the desired mission, target priority,
  1013. and control cyborg the attack preparation is complete.
  1014. Select the "OK" button to end the session.
  1015.  
  1016. The "SlM" Button
  1017. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  1018. Discussed at the end of this section.
  1019.  
  1020. Preparing to Defend
  1021. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1022. The Miniature Map Represents the territory where the 
  1023. conflict is to take place. All structures that are in a 
  1024. particular country will be graphically displayed on 
  1025. the map (see defender structure icons). The direction 
  1026. from which enemy cyborgs are attacking is indicated 
  1027. by red arrows. Their relative positions are transferred 
  1028. to the battle map.
  1029.  
  1030.  
  1031. Setting Cyborg Locations
  1032. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1033. All defending cyborgs must be separately placed on the
  1034. miniature map. The current cyborg is highlighted in red, to
  1035. place it in a certain location on the map move the cursor
  1036. to the desired location and press the mouse or joystick
  1037. button. A small coloured square will appear on the map to
  1038. indicate the location and the next cyborg to be placed will
  1039. be highlighted. Once all units have been placed on the
  1040. map the defender can select his control cyborg.
  1041.  
  1042. Note: One cyborg will always be highlighted in red to
  1043. indicate the control cyborg. It's location is also high-
  1044. lighted on the map through the use of a uniquely
  1045. coloured square.
  1046.  
  1047. The "AUTO" Button
  1048. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1049. The "AUTO" button is used by lazy Generals who do not
  1050. really care where their cyborgs are placed. Clicking on
  1051. this button will place the defending cyborgs in a straight
  1052. line facing the attackers.
  1053.  
  1054.  
  1055. Choosing a Control Cyborg
  1056. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1057. To choose a control cyborg place the cursor over the
  1058. cyborgs name and press the mouse or joystick button -
  1059. the selected cyborg will be highlighted as well as its
  1060. location on the map.
  1061.  
  1062. Ending the Defender Preparation
  1063. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1064. Once all cyborgs have been placed and the control
  1065. cyborg selected the "OK" button can be selected to
  1066. terminate the session.
  1067.  
  1068. Note: All cyborgs must be placed on the map before
  1069.       exiting.
  1070.  
  1071. The "SIM" Option
  1072. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  1073. The attacker and defender screens contain a "SIM"
  1074. button which can be used to bypass the combat phase
  1075. and have the battle simulation resolve the conflict. If 2
  1076. humans are involved in the battle both must select the
  1077. sim option in order for it to be invoked. In the case of
  1078. you versus computer, the battle is resolved however
  1079. you choose. Battles involving 2 computer players are
  1080. always simulated.
  1081.  
  1082. The Combat Phase
  1083. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  1084. Following the battle preparations, the battle screen will
  1085. appear. The participating empires will have their flags
  1086. on the respective battle windows along with the control
  1087. cyborg. The attacker is always placed in the left window
  1088. and the defender occupies the right window.
  1089.  
  1090. 1. Battle Windows
  1091. -----------------
  1092. Contain the control cyborg and small portion of the battle map.
  1093.  
  1094. 2. ShortRange Radar
  1095. -------------------
  1096. Short range radar is centered around the control cyborg and 
  1097. is used to fire at enemy cyborgs from a distance. The cross 
  1098. hair in the middle represents the control cyborg. Attacking 
  1099. cyborgs are represented by red dots and the defender by 
  1100. gray dots. Weapon bursts are represented in yellow.
  1101.  
  1102. 3. Long Range Radar
  1103. -------------------
  1104. Long range radar reveals the location of all the cyborgs
  1105. involved In the battle. Again the attacker is represented
  1106. by red dots while the defender's cyborgs are gray. No
  1107. weapon fite appears on the long range radar. The con-
  1108. trol cyborgs for each side are highlighted in yellow.
  1109.  
  1110. 4. Armour Meter
  1111. ---------------
  1112. Used to graphically illustrate how many hit points the control
  1113. cyborg has left. A completely red bat indicates that the cyborg
  1114. has not been damaged. Every shot that strikes the
  1115. cyborg causes its armour to decrease. Once the bar is 
  1116. completely black the cyborg has no hit points left and will explode.
  1117.  
  1118. 5. Heat Meter
  1119. -------------
  1120. Represents the accumulated heat level of the control
  1121. cyborg. As the heat level increases the meter becomes
  1122. increasingly red. If the heat meter is pushed past the
  1123. critical level (red pointer), the cyborg will shut down
  1124. automatically. If a cyborg shuts down it is unable to
  1125. move or fire its weapons. The cyborg will begin to func-
  1126. tion once it has cooled to a caution level (yellow pointer).
  1127. If a cyborg reaches a melt down temperature (heat
  1128. meter is completely red) it will explode.
  1129.  
  1130. 6. Weapon Selection Icons
  1131. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1132. Each cyborg has a unique set of weapon systems illus-
  1133. trated by weapon icons - the current weapon is high-
  1134. lighted by a red square. Since different cyborgs have a
  1135. varying number of weapon systems some weapon loca-
  1136. tions will be empty.
  1137.  
  1138. 7. Ammunition Meters
  1139. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1140. Located directly under the weapon icon they represent.
  1141. Red ammunition meters indicate full ammunition and
  1142. black meters indicate the weapon is out of ammunition.
  1143.  
  1144.  
  1145. Keyboard Controls
  1146. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1147. The keyboard is used to change control cyborgs, retreat,
  1148. hold fast, and change the current weapon of the control
  1149. cyborg. The Esc (escape) key can be used to pause the
  1150. battle. Player control keys are summarised below.
  1151.  
  1152. Attacker Keyboard Controls
  1153. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1154. Key Stroke     Function
  1155. --------------  ------------------------------------
  1156. Fl          changes the control cyborg (next)
  1157. F2          changes the control cyborg (previous)
  1158. F3          sets all cyborgs to holdfast
  1159. F4          instructs cyborgs to retreat
  1160. Space       switches the control cyborg's current weapon
  1161.  
  1162.  
  1163. Defender Keyboard Controls
  1164. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1165. Key Stroke     Function
  1166. --------------- -----------------------------------
  1167. F10         changes the control cyborg (next)
  1168. F9          changes the control cyborg (prev{ous)
  1169. F8          sets all cyborgs to holdfast
  1170. F7          instructs cyborgs to retreat
  1171. Enter       Switches the control cyborg's current weapon
  1172.  
  1173.  
  1174. Starting a Battle
  1175. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1176. To start a battle both players must press their respective
  1177. joystick buttons. The empire flags will disappear and
  1178. the screen will spring to life. Remember the battle can
  1179. be paused by pressing the Esc key.
  1180.  
  1181. Movement
  1182. ~~~~~~~~
  1183. All control cyborg's movements are controlled by the
  1184. joystick. The possible movements are summarised below.
  1185.  
  1186. Joystick Position        Cyborg Direction
  1187. --------------------    ---------------------
  1188. Centre            No movement
  1189. Up            North
  1190. Upper right        North East - diagonal
  1191. Right            East
  1192. Lower right        South East - diagonal
  1193. Down            South
  1194. Lower left        South West - diagonal
  1195. Left            West
  1196. Upper left        North West - diagonal
  1197.  
  1198.  
  1199. Weapon Firing
  1200. ~~~~~~~~~~~~~
  1201. To fire current cyborg weapon press the joystick fire
  1202. button. For rapid fire hold the button down.
  1203.  
  1204. Changing Weapons
  1205. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  1206. Although a cyborg can only fire one weapon system at a
  1207. time, the weapon to be used can be set to any of the
  1208. weapon systems supported by that cyborg. To change
  1209. the system press appropriate key (see keyboard con-
  1210. tools) and the next weapon will be selected. As soon as
  1211. the desired weapon is highlighted it can be discharged
  1212. toward the enemy.
  1213.  
  1214. Changing the Control Cyborg
  1215. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1216. To change the control cyborg simply press the appropri-
  1217. ate key (see keyboard controls). The switch to the new
  1218. cyborg will usually take place immediately. If the con-
  1219. trol cyborg is destroyed during the course of battle
  1220. another cyborg is provided.
  1221. There are 2 reasons why a cyborg switch will not take
  1222. place:
  1223.  
  1224. 1. there are no other cyborgs left in the attack or
  1225.    defense.
  1226. 2. all computer cyborgs are firing long rang
  1227.    missiles.
  1228.  
  1229. Holding Fast
  1230. ~~~~~~~~~~~~
  1231. Although there is no way to direct the computer con-
  1232. trolled cyborgs during the battle, a General may give the
  1233. hold fast order. Hold fast instructs all computer con-
  1234. trolled cyborgs to hold their positions and fire at any
  1235. approaching cyborg. Cyborgs with long range missile
  1236. capabilities will only launch them if the hold fast order
  1237. is given. This prevents long range missiles from smashing
  1238. cyborg comrades in the back.
  1239. To place cyborgs on hold fast press the hold fast key
  1240. (see keyboard controls), to remove the hold fast order
  1241. press the key again. When hold fast is engaged "HOLD
  1242. FAST" will appear at the bottom of the screen.
  1243.  
  1244. Retreating
  1245. ~~~~~~~~~~
  1246. During the course of a battle a General may decide to
  1247. retreat his remaining cyborgs. Attacking cyborgs can
  1248. only retreat to the country where the attack was
  1249. launched. When defending cyborgs retreat they scatter
  1250. amongst friendly countries. If a General attempts to
  1251. retreat and there are no adjacent friendly countries the
  1252. cyborgs will be destroyed.
  1253. To break off an engagement press the retreat key (see
  1254. keyboard controls) and all computer controlled cyborgs
  1255. will head toward the battle map boundaries. When a
  1256. cyborg walks onto the boundary it will dissappear, and be 
  1257. placed in a friendly country, if possible. 
  1258.  
  1259. Note: retreating cyborgs do not defend themselves as they
  1260.       retreat, they merely turn their back and run.
  1261.  
  1262. Ending a Battle
  1263. ~~~~~~~~~~~~~~~
  1264. A battle ends when all cyborgs from the attacker and/or the 
  1265. defender side are destroyed, or one General withdraws 
  1266. all his cyborgs from the battle. Immiediately following the
  1267. battle a summary screen showing the losses of both parties will
  1268. appear. Each side's cyborg losses will be listed for inspection.
  1269. To exit this screen click on the "OK" box.
  1270.  
  1271. The Battle Map.
  1272. ~~~~~~~~~~~~~~~
  1273. Each country has a unique battle map where combat takes place.
  1274. Each map is bordered by a yellow zone. Cyborgs can travel
  1275. anywhere within the zone. If a player is retreating, then a 
  1276. cyborg coming in contact with the zone will be removed from the
  1277. battle.
  1278.  
  1279.  
  1280. Critical Pieces
  1281. ~~~~~~~~~~~~~~~
  1282. To destroy any structure in the combat phase the critical
  1283. piece for the that structure must be destroyed.
  1284. Although each empire's structures have their own unique
  1285. architecture, they all contain the same critical piece.
  1286.  
  1287. Critical
  1288. Factory Piece
  1289. ------------
  1290. Represents the empire flag:   _  _
  1291.                  | -- |
  1292.                  |____|
  1293.                  |
  1294.                  |
  1295.  
  1296.  
  1297. Critical Factory Piece
  1298. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1299. Represents a factory bay. When it is destroyed the 
  1300. factory will lose this bay as well. The cybolg it is 
  1301. constructing.
  1302.  
  1303.     __
  1304.    /__\
  1305.    |__|
  1306.    
  1307.  
  1308. Critical Factory Enhancement Piece
  1309. ----------------------------------
  1310. Represents the power supply for the enhancement.
  1311.  
  1312. Location of Structures
  1313. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1314. On all terrains, except for the city, the structures are
  1315. placed on the side opposite the attacker. 
  1316. In a city the capital is always placed directly in the mid-
  1317. dle of the map.
  1318.  
  1319. TERRAINS
  1320. ========
  1321. There are 5 types of temin in Steel Empire. They are
  1322. arctic, coniferous, desert, volcanic, and city. Every
  1323. country has a unique battle map which corresponds to
  1324. its strategy phase appearance (ie. if a country is arctic
  1325. on the strategy map the battle map is arctic as well).
  1326. Each of the terrains affect battles in different ways.
  1327.  
  1328. Arctic
  1329. ~~~~~~
  1330. This is a barren landscape sometimes containing small
  1331. rivers and lakes. It is the coldest climate on Orion and
  1332. the easiest to fight on. Due to the low temperatures
  1333. cyborgs cool much faster and can use all their weapons
  1334. with little fear of over heating. This causes most cyborgs
  1335. to be destroyed as a result of losing their armour.
  1336.  
  1337. Coniferous
  1338. ~~~~~~~~~~
  1339. The coniferous terrain contains lakes, rivers and trees
  1340. which seem to constantly spoil good shots. Coniferous
  1341. countries are the most abundant on Orion. The
  1342. amount of trees on any given country can vary from
  1343. extremely sparse to terribly dense. Small cyborgs can
  1344. experience difficulty on this terrain as they struggle
  1345. through the trees with their small weapons.
  1346. This terrain is fairly difficult to battle in as the trees
  1347. restrain the maneuverability of the cyborgs. Over heat-
  1348. ing is also more of a concern on this terrain. Cyborgs
  1349. often accumulate heat while they blast through the
  1350. trees trying to confront the enemy.
  1351.  
  1352. Desert
  1353. ~~~~~~
  1354. The desert terrain is similar to the arctic landscape
  1355. except that it is very hot. Over heating is a major
  1356. concern here. Large weapons that produce significant
  1357. amount of heat when fired, can quickly over heat a
  1358. cyborg and render it immobile. The water pools in this
  1359. terrain are often a welcome sight as they help cool the
  1360. blistering cyborgs.
  1361.  
  1362.  
  1363. Volcanic
  1364. ~~~~~~~~
  1365. The volcanic terrain is arguably the most difficult to bat-
  1366. tle on. Its extreme temperatures and lava pools cause
  1367. the mightiest cyborgs to disintegrate. Unlike the desert
  1368. terrain it offers no water sanctuary from the torrid heat.
  1369. If a cyborg becomes disabled due to heat while in a lava
  1370. pool it will soon cease to exist. Firing weapons that
  1371. produce large amounts of heat in this terrain must be
  1372. done with extreme caution. Being hit by high heat
  1373. weapons is also not advised.
  1374.  
  1375. City
  1376. ~~~~
  1377. The city terrain is the most unique of all. Cities are
  1378. extremely valuable as they provide an abundance of
  1379. revenue. During the course of a battle buildings will
  1380. undoubtedly be destroyed causing damage to the city
  1381. and reducing the net worth of the country. Fierce battles
  1382. have been known to decimate cities making them almost
  1383. worthless. If a city has been damaged it will rejuvenate
  1384. itself slowly (2% per turn). Cities are unquestionably the
  1385. most difficult to defend as they cannot be fortified.
  1386.  
  1387.  
  1388. BATTLE PRACTISE
  1389. ===============
  1390.  
  1391. Showdown
  1392. ~~~~~~~~
  1393. Showdown allows you to immediately assemble a
  1394. cyborg force and take it into battle against either another
  1395. human or computer controlled enemy. To start a game
  1396. select the Showdown button. 
  1397.  
  1398. Selecting the Players
  1399. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1400. To select the human or computer opponents use the arrow buttons. 
  1401. The buttons will toggle through all available combinations.
  1402.  
  1403.  
  1404. Selecting the Terrain
  1405. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1406. To select the terrain use the arrow buttons. The buttons will toggle
  1407. through all available terrains.
  1408.  
  1409. Selecting the Credit Amount
  1410. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1411. Before the battle you will be allocated a sum of credits from which 
  1412. cyborgs must be purchased. To determine the amount of money for
  1413. each player use the arrow icons.
  1414.  
  1415. Purchasing Cyborgs
  1416. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1417. Once the credit limit has been established you will be
  1418. given the opportunity to purchase your cyborg force.
  1419. Purchasing cyborgs is identical to in the strategy phase -
  1420. you can purchase one to 10 cyborgs.
  1421.  
  1422. Note: Computer controlled forces will purchase their
  1423.       own cyborg force based on the credit limit.
  1424.  
  1425.  
  1426. The Battle
  1427. ~~~~~~~~~~
  1428. Once you have selected your forces the combat phase
  1429. will begin. The only difference in the combat phase is
  1430. that you cannot choose missions or set cyborg forma-
  1431. tions. Both parties are lined up against each other at
  1432. opposite ends of the battle map with computer con-
  1433. trolled cyborgs looking to destroy the enemies' units.
  1434. At the end of the battle the battle summary screen will
  1435. appear listing each sides' losses.
  1436.  
  1437. Survivor
  1438. ~~~~~~~~
  1439. The Survivor scenario allows you to hone your fighting
  1440. skills with each type of cyborg. To start the Survivor
  1441. scenario select the survivor button by clicking on it.
  1442.  
  1443. Selecting the Cyborg
  1444. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1445. Use the arrow buttons until the desired cyborg is dis-
  1446. played. Selecting the "OK" button at this time will start
  1447. the first battle.
  1448.  
  1449. The Battles
  1450. ~~~~~~~~~~~
  1451. Battles begin immediately after the cyborg selection.
  1452. The initial battles are fairly easy. However, the more bat-
  1453. tles you manage to survive the stronger the attacking
  1454. computer controlled force will become. A player's
  1455. cyborg is given full hit points and weapon ammunition
  1456. before every battle.
  1457. Note: You have no control over the enemy cyborg
  1458.       types or battle map terrain.
  1459.  
  1460. Becoming a Cybornetic Legend
  1461. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1462. If you destroy more tonnage than the current legend for
  1463. a particular cyborg you will be ushered into the select
  1464. group. The following screen will appear requesting your
  1465. name to be entered. When you have entered you name
  1466. the tactical screen will appear listing the new legend.
  1467.  
  1468.  
  1469.  
  1470. STRATEGY POINTERS AND HINTS
  1471. ===========================
  1472.  
  1473. Purchases (Rich Planet)
  1474. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1475. You are advised to build an abundance of small cyborgs dur-
  1476. ing the early stages of the game. It is better to have a large
  1477. amount of inferior cyborgs than a small amount of slightly
  1478. superior units. Factory enhancements should be purchased
  1479. as soon as possible, although they are expensive they will
  1480. allow you to produce lar~er cyborgs more efficiently.
  1481.  
  1482. Expansion
  1483. ~~~~~~~~~
  1484. Initial expansion should be fast. Although it is important
  1485. to gain control of countries to increase revenue, it should
  1486. not be done with reckless abandon. Try to gain control of
  1487. neighbouring cities as quickly as possible. This will sub-
  1488. stantiaUy increase your income and reinforcements can
  1489. be sent out to defend the country. Try to surround cities
  1490. with countries of other terrains. These countries can be
  1491. fortified making it difficult for enemies to damaging or
  1492. take control of the city.
  1493.  
  1494. Encountering an Enemy
  1495. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1496. Once you have encountered an enemy try to consoli-
  1497. date the countries already held - fortification at this
  1498. stage should be a priority. Placing a light fortification on
  1499. a country adjacent to the enemy will act as a major
  1500. deterrent. As the controlling empire you will only need
  1501. to hold one cyborg in the country, safely behind the fo
  1502. tification walls. This frees other cyborgs for further
  1503. expansion, attacks or country defences.
  1504. Although light fortifications will hold off the smaller
  1505. cyborgs the enemy will undoubtedly begin producing
  1506. larger units which are capable of quickly over running
  1507. the fortification. Do not let the fortification lure you
  1508. into a false sense of security, upgrade light fortifications
  1509. on fronts that may be subject to attack.
  1510.  
  1511. Invasions
  1512. ~~~~~~~~~
  1513. Invading an enemy country can be difficult and costly.
  1514. Combined attacks from 2 or 3 countries may be neces-
  1515. sary to oust the enemy. Attack the enemy in the weak-
  1516. est possible location. Cities cannot be fortified and have
  1517. a high net worth and therefore should be a prime target
  1518. for initial attacks. Once you have taken an enemy coun-
  1519. try fortify it immediately, this will make it difficult for
  1520. your opponent to recapture it through a counter attack.
  1521.  
  1522. Harassing an Enemy
  1523. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1524. If you are not capable of launching a successful attack,
  1525. harass the enemy by sending Dragons into it's cities and
  1526. destroying larger cyborgs, followed up by a prompt
  1527. retreat you will whittle away the opposition's forces and
  1528. may force him into an premature attack.
  1529.  
  1530. Defending (Fortification Present)
  1531. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1532. Place cyborgs with long range missiles outside the forti-
  1533. fication walls and let the computer control them.
  1534. Computer controlled missiles rarely miss their target.
  1535. Place the remaining cyborgs within the wall. This keeps
  1536. them fresh in case the enemy breaches the wall. If you
  1537. suspect your opponent is attacking with long range mis-
  1538. siles, Crossbolts in particular, place some of your faster
  1539. and more powerful cyborgs close to the attacker. These
  1540. cyborgs may be able to destroy some Crossbolts before
  1541. they have unleashed many of their missiles.
  1542.  
  1543. Defending (No Fortification)
  1544. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1545. If there are long range missile cyborgs present place all
  1546. cyborgs in a straight line as far away as possible from
  1547. the enemy. This gives the long range missiles the opporunity 
  1548. to inflict heavy damage.
  1549.  
  1550. Retreating
  1551. ~~~~~~~~~~
  1552. If a battle is obviously lost do not be a hero, retreat and
  1553. save your remaining cyborgs, they may be useful in a
  1554. counter attack.
  1555.  
  1556.  
  1557. TERMS
  1558. =====
  1559.  
  1560. Strategy Turn
  1561. ~~~~~~~~~~~~~
  1562. A turn in which a single player makes all his strategic moves.
  1563. The turn is st~ts when the battle doors are opened and ends
  1564. when they are closed.
  1565.  
  1566. Selecting a Country
  1567. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1568. In order to manipulate a country you must select it. This
  1569. is accomplished by moving the cross hair over the middle
  1570. of the country and pressing the mouse or joystick button.
  1571. Whenever you are required to select a country a message
  1572. to that affect will appear in the message box.
  1573.  
  1574. Occupied Country
  1575. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  1576. A country which has no capital but has cyborgs present.
  1577.  
  1578. Controlled Country
  1579. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1580. A country that has a capital. No cyborgs need be present
  1581. for a country to be controlled, only the capital.
  1582.  
  1583. Structures
  1584. ~~~~~~~~~~
  1585. This is a general term which refers to the buildings avail-
  1586. able in Steel Empire (ie. capitals, factories, factory
  1587. enhancements, and fortifications).
  1588.  
  1589. Friendly Country
  1590. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  1591. A country occupied or controlled by the current player.
  1592.  
  1593. Unfriendly Country
  1594. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1595. A country occupied or controlled by a any player other
  1596. than the current player.
  1597.  
  1598. Neutral Country
  1599. ~~~~~~~~~~~~~~~
  1600. A country that is not occupied or controlled by any empire.
  1601.  
  1602. Taking Over a Neutral Country
  1603. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1604. A neutral country has no means by which to defend itself and
  1605. can be seized by moving only one cyborg into it. However,
  1606. you must oust the ruling government and establish your own
  1607. in order to receive the countries' net worth. This is accom-
  1608. plished by purchasing a capital building for the country.
  1609.  
  1610. Attacking an Enemy
  1611. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1612. To attack an enemy move the cyborgs you wish to use
  1613. to the target country. During the simulation (Strategy
  1614. Campaign) or combat phase (Complete Campaign) the
  1615. conflict will be resolved.
  1616.  
  1617. Country Icons
  1618. Capital
  1619. ~~~~~~~~~~~~~
  1620. Indicates that a country is under government control.
  1621.  
  1622. Factory (Empty Bays)
  1623. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1624. Indicates that a factory is present and some factory bays
  1625. are idle.
  1626.  
  1627. Factory (No Empty Bays)
  1628. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1629. Represents a factory producing cyborgs at its capacity.
  1630.  
  1631. Fortification
  1632. ~~~~~~~~~~~~~
  1633. Indicates that a fortification is present in the country.
  1634. An L (Light), M (medium), or H (heavy) is used to indi-
  1635. cate the fortification level.
  1636.  
  1637. Battle
  1638. ~~~~~~
  1639. This icon appears on all countries that were involved in
  1640. a battle the previous turn. It allows you to see where
  1641. cyborgs need to be repaired.
  1642.  
  1643. Cyborg
  1644. ~~~~~~
  1645. This appears on all countries that have cyborgs in them
  1646. at the beginning of the turn.
  1647.  
  1648.  
  1649. WEAPON AND CYBORG SPECIFICATIONS
  1650. ================================
  1651. Each cyborg has it's own weapon configuration. Firing a
  1652. weapon induces many side effects: Damage on impact,
  1653. heat on impact, and heat on firing. All weapons have dif-
  1654. ferent ranges, fire rates and projectile speeds.
  1655.  
  1656. Light Laser
  1657. ~~~~~~~~~~~
  1658. Light laser (IL) uses a concentrated pulse beam of light
  1659. particles to inflict damage. The LL has a range of 250
  1660. metres and inflicts one point of damage and one point
  1661. of heat for every pulse. Each pulse fired will cause one
  1662. point of heat for the firing cyborg. The LL is the poor
  1663. man's weapon. Its' limited range and low power make
  1664. a difficult to cause serious damage to any cyborg. The
  1665. LL is powered through the central core of the cyborg,-
  1666. so it can be fired indefinitely.
  1667.  
  1668. Light Laser Summary Table
  1669.  
  1670. Range  Pulse Speed   Damage  Heat on Impact  Firing Heat  Salvo
  1671. ------ ------------- ------- --------------- ------------ -------
  1672. 250    Very fast     1         1             1          Fast
  1673.  
  1674. Heavy Laser
  1675. ~~~~~~~~~~~
  1676. Heavy laser (HL) uses a more concentrated and focussed
  1677. pulse than the LL, making it much more effective in
  1678. battle. The HL has a range of 500 metres and inflicts 3
  1679. points of damage and 4 points of heat for every pulse.
  1680. Each pulse fired will cause one point of heat for the
  1681. firing cyborg. The HL is a formidable weapon in any
  1682. terrain and is greatly feared in hot terrains, it is powered
  1683. through the central core of the cyborg so it can be fired
  1684. indefinitely.
  1685.  
  1686. Range  Pulse Speed   Damage  Heat on Impact  Firing Heat  Salvo
  1687. ------ ------------- ------- --------------- ------------ -------
  1688. 500    Very fast     3         3             1          Moderate
  1689.  
  1690.  
  1691.  
  1692. Light Auto Cannon
  1693. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1694. The light auto cannon (LAC) fires 40mm armour pierc-
  1695. ing shells and can fire several streams of shells inflicting
  1696. significant damage on even the heaviest cyborgs. The
  1697. LAC has a range of 350 metres and inflicts 4 points of
  1698. damage for every shell. The LAC does not cause any
  1699. significant heat when fired.
  1700.  
  1701. Range  Pulse Speed   Damage  Heat on Impact  Firing Heat  Salvo
  1702. ------ ------------- ------- --------------- ------------ -------
  1703. 350    Slow          4         None         None      Very Fast
  1704.  
  1705.  
  1706. Heavy Auto Cannon
  1707. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1708. The heavy auto cannon (HAC) is the most powerful
  1709. weapon employed on any cyborg. It is only mounted on
  1710. a Titan Class cyborg because of it's size requirements.
  1711. The HAC is similar to its younger brother except it fires
  1712. l00mm armour piercing shells. A single salvo can criti-
  1713. cally damage or even destroy a heavy cyborg. The only
  1714. weak point of this weapon is its limited range and shell
  1715. speed, it has a range of 350 metres and inflicts 10 points
  1716. of damage for every shell.
  1717.  
  1718. Range  Pulse Speed   Damage  Heat on Impact  Firing Heat  Salvo
  1719. ------ ------------- ------- --------------- ------------ -------
  1720. 350    Slow          10         None         None      Very Fast
  1721.  
  1722.  
  1723. Short Range Missiles
  1724. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1725. The short range missile (SRM) is a very effective weapon,
  1726. it is designed with auto-mounting missile bays and can
  1727. release deadly salvos in rapid succession. The SRM has a
  1728. range of 400 metres. Each missile carries a heavy-duty
  1729. payload that inflicts 16 points of damage and 2 points of
  1730. heat per missile. SRMs severely damage heavy cyborgs
  1731. and obliterate lighter ones.
  1732.  
  1733. Range  Pulse Speed   Damage  Heat on Impact  Firing Heat  Salvo
  1734. ------ ------------- ------- --------------- ------------ -------
  1735. 400    Slow          16         2            None      Slow
  1736.  
  1737.  
  1738. Long Range Missiles
  1739. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1740. Long range missiles (LRM) employ the latest in cyberdine
  1741. camera mounted missile technology. This guidance system
  1742. allows cyborgs to guide missiles to their targets. The guid-
  1743. ance system combined with the missiles' range makes this
  1744. weapon deadly on open terrains. The LRM has a range of
  1745. 3200 metres and carries a medium payload which delivers
  1746. 10 points of damage and 2 points of heat for every missile.
  1747. The missile bays for the LRM are auto-mounting but signifi-
  1748. cantly slower then the SRM, used correctly in open terrain
  1749. and at long distance these weapons are deadly. At close
  1750. range or in duttered terrain it is virtually useless.
  1751.  
  1752. Range  Pulse Speed   Damage  Heat on Impact  Firing Heat  Salvo
  1753. ------ ------------- ------- --------------- ------------ -------
  1754. 3200   Fast          10         2           2          Very Slow
  1755.  
  1756.  
  1757. Hell Fire Launcher
  1758. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1759. The hell fire launcher (HFL) is a specialised close range
  1760. weapon that is mounted on the dragon, it fires concen-
  1761. trated napalm - making it devastating. It has the ability
  1762. to bring any cyborgs' core temperature to a critical
  1763. level. It is not commonly mounted on all cyborgs
  1764. because of their tendency to explode and destroy their
  1765. host in battle. The HFL has a range of 80 metres and can
  1766. add 12 points of heat for every burst. The HFL is
  1767. extremely effective in city terrains where close range
  1768. fighting is impossible to avoid.
  1769.  
  1770.  
  1771. Range  Pulse Speed   Damage  Heat on Impact  Firing Heat  Salvo
  1772. ------ ------------- ------- --------------- ------------ -------
  1773. 80     Very Slow     0         12                 1          Very Fast
  1774.  
  1775.  
  1776. Neutrino Cannon
  1777. ~~~~~~~~~~~~~~~
  1778. The neutrino is the smallest particle known to man and
  1779. travels faster than light. The neutrino cannon (NC)
  1780. emits highly charged neutrino particles - this burst of
  1781. energy is extremely dense and carries a force equivalent
  1782. to several metric tonnes. On contact the NC brings both
  1783. devastating damage and heat to its target. It can be fired
  1784. repeatedly. The NC has a range of 700 metres and
  1785. inflicts 20 points of damage and 10 points of heat for
  1786. every burst. It is considered the best all round weapon
  1787. and is deadly in any terrain. However, it must be used
  1788. with caution in hot terrains as it adds 4 heat to its' host
  1789. for every burst. The NC is powered through the central
  1790. core of the cyborg so it can be fired indefinitely.
  1791.  
  1792. Range  Pulse Speed   Damage  Heat on Impact  Firing Heat  Salvo
  1793. ------ ------------- ------- --------------- ------------ -------
  1794. 700    Very Fast     20         10           4              Very Fast
  1795.  
  1796.  
  1797.  
  1798. Weapons Summary
  1799. ===============
  1800. Learning to use the each weapon to it's best advantage
  1801. is one of the best ways to become an effective cybernetic
  1802. warrior. Each weapon has it advantages and disadvan-
  1803. tages, so understanding these differences can make the
  1804. difference in a battle.
  1805.  
  1806.  
  1807.  
  1808.  
  1809. CYBORG SPECIFICATIONS
  1810. =====================
  1811. In Steel Empire there are 9 different class of cyborgs. It
  1812. is crucial to learn the strengths and weaknesses of each
  1813. cyborg. Below is a detailed specification of each cyborg.
  1814. To understand the abilities of each cyborg it is essential
  1815. to learn the following terms:
  1816.  
  1817. Speed
  1818. ~~~~~
  1819. There are 2 speeds available - slow and fast. Generally,
  1820. the large cyborgs move slowly.
  1821.  
  1822. Cooling Factor
  1823. ~~~~~~~~~~~~~~
  1824. Each cyborg has the ability to dissipate the heat it
  1825. accurnulates. Cooling units are forged into the heavy
  1826. titanium armour of each cyborg. Due to the cooling
  1827. unit's intricate structure they often become inoperable
  1828. when cyborgs are damaged.
  1829.  
  1830. Armour
  1831. ~~~~~~
  1832. The armour of a cyborg is how many hits points that it
  1833. can take. A cyborg with 30 armour can take 30 hits
  1834. before being destroyed.
  1835.  
  1836. Weapons
  1837. ~~~~~~~
  1838. Each cyborg has its' own weapon mountings. Although
  1839. most cyborgs support more than one weapon system
  1840. only one can be fired at a time.
  1841.  
  1842.  
  1843.  
  1844. Mercury
  1845. ~~~~~~~
  1846. The Mercury was designed to be a low cost fighting
  1847. cyborg. It's quick speed and high maneuverability make it
  1848. difficult to hit, especially in confined or cluttered terrains.
  1849. The Mercury's weakness lies in its light armour. This 30
  1850. tonne cyborg cannot withstand much punishment. It's
  1851. only weapon is the light laser. These cyborgs are most
  1852. effective in numbers, 3 to 4 have been known to destroy
  1853. Larger cyborgs.
  1854.  
  1855. Mercury Tactical Details
  1856.  
  1857. Speed            Fast
  1858. Cooling Factor   3
  1859. Armour           30
  1860. Weapon System 1  Light Laser (3)
  1861. Ammo System 1    Unlimited
  1862.  
  1863.  
  1864. Cyclops
  1865. ~~~~~~~
  1866. The Cyclops is a low cost cyborg capable of inflicting
  1867. substantial damage on enemy targets. It is equal to the
  1868. Mercury in speed and maneuverability but superior in
  1869. armour and weaponry. Although this 90 tonne cyborg
  1870. can withstand a small amount of punishment it's main
  1871. advantage over the Mercury ls it's single barrel light
  1872. auto canon, which can cause significant damage. The
  1873. Cyclops is also equipped with 2 light lasers. Lilce the
  1874. Mercury, Cyclops' are most effective in larger groups.
  1875.  
  1876. Cyclops Tactical Details
  1877.  
  1878. Speed _ _        Fast
  1879. Cooling Factor   3
  1880. Armour           0
  1881. Weapon System    Light Laser (2)
  1882. Ammo System 1    Unlimited
  1883. Weapon System 2  Light Auto Cannon
  1884. Ammo  System 2   25 rounds
  1885.  
  1886. Dragon
  1887. ~~~~~~
  1888. The Dragon is fast and maneuverable. Unlike the Mercury
  1889. and Cyclops a single Dragon has the capability of destroy-
  1890. ing the mightiest cyborg. This 90 tonne cyborg has light
  1891. armour and can be destroyed easily by Larger cyborgs.
  1892. However, if it releases its' hell fire few cyborgs can
  1893. escape, it also has 2 light lasers. Dragons are always a
  1894. valued member of a cyborg force particularly in a City.
  1895.  
  1896. Dragon Tactical Details
  1897.  
  1898. Speed        Fast
  1899. Cooling Factor    3
  1900. Armour        90
  1901. Weapon System 1    Light Laser (2)
  1902. Ammo System 1   Unlimited
  1903. Weapon System 2 Hellfire
  1904. Ammo System 2   25 bursts
  1905.  
  1906. Mars
  1907. ~~~~
  1908. Mars is fast, maneuverable and heavily anned. It was the
  1909. first cyborg to incorporate the dreaded neutrino cannon
  1910. into its arsenal. The NC can strike fear into any cyborg
  1911. on the battlefield. This 150 tonne cyborg is capable of
  1912. absorbing a fair amount of punishment, however, the
  1913. more damage it sustains the more difficulty it has in dis-
  1914. pensing the heat created by firing the NC. The Mars'
  1915. alternate weapon is a double barrel LAC which can be
  1916. used when heat levels are high.
  1917.  
  1918. Mars Tactical Details
  1919.  
  1920. Speed        Fast
  1921. Cooling Factor    2
  1922. Armour        150
  1923. Weapon System 1    Neutrino Cannon
  1924. Ammo System 1    Unlimited
  1925. Weapon System 2 Light Auto Cannon (2)
  1926. Ammo System 2   150 rounds
  1927.  
  1928. Crossbolt
  1929. ~~~~~~~~~
  1930. The Crossbolt is a slow cyborg which has great difficulty 
  1931. in close range battles. It's speciality is long range
  1932. encounters where it has no equals. Its long range missile
  1933. salvos can relentlessly pound enemy units, severely
  1934. damaging them before they unleash their weapons.
  1935. Several Crossbolts can quickly breach the heaviest forti-
  1936. fication walls and destroy the capital within. At 150
  1937. tonnes it can sustain a fair amount of damage. It should,
  1938. under no circumstances, be involved in close range bat-
  1939. tles as it's 2 LLs have difficulty warding off the smallest
  1940. cyborgs. The Crossbolt is an expensive and specialized
  1941. cyborg which is known best for its awesome missile
  1942. bombardments.
  1943.  
  1944. Crossbolt Tactical Details
  1945.  
  1946. Speed        Slow
  1947. Cooling Factor    2
  1948. Armour        150
  1949. Weapon System 1    Light Lasers (2)
  1950. A nmo System 1    Unlimited
  1951. Weapon System 2    Long Range Missiles
  1952. Ammo System 2    80 Missiles    
  1953.  
  1954.  
  1955. Achilles
  1956. ~~~~~~~~
  1957. The Achilles is a mid to close range combat cyborg. It is
  1958. fast, maneuverable, durable, and heavily armed. It's
  1959. heavy lasers can quickly overheat and destroy enemies
  1960. in hot terrain, it's short range missiles can rapidly strip
  1961. armour. At 270 tonnes the Achilles can hold it's own
  1962. against any cyborg. Its major disadvantage is the
  1963. absence of a long range weapon.
  1964.  
  1965. Achilles Tactical Details
  1966.  
  1967.  
  1968. Speed            Fast
  1969. Cooling Factor   3
  1970. Armour           270
  1971. Weapon System 1  Heavy Lasers (4)
  1972. Ammo System 1    Unlimited
  1973. Weapon System 2  Short Range Missiles (2)
  1974. Ammo System 2    30 missiles
  1975.  
  1976. Hercules
  1977. ~~~~~~~~
  1978. The Hercules is an all purpose battle cyborg. It has the
  1979. ability to fight long range with it's powerful neutrino
  1980. cannons and short range with it's heavy lasers and short
  1981. range missiles. The double barrel NC can shatter any
  1982. cyborg or structure in it's path. The Hercules' one weak-
  1983. ness is it's cooling factor- the double neutrino fire will
  1984. cause the Hercules to accumulate heat quickly, especial-
  1985. ly in hot terrains. At 390 tonnes the Hercules can absorb
  1986. a considerable amount of punishment.
  1987. Hercules Tactical Details
  1988.  
  1989. Speed        Slow
  1990. Cooling Faclor    5
  1991. Armour        390
  1992. Weapon System 1    Neutrino Cannon (2)
  1993. Ammo. System 1  Unlimited
  1994. Weapon System 2 Heavy Lasers (2)
  1995. Ammo System 2   Unlimited
  1996. Weapon System 3 Short Range Missiles (2)
  1997. Ammo System 3   30 Missiles.
  1998.  
  1999.  
  2000. Behemoth
  2001. ~~~~~~~~
  2002. The Behemoth was the first elite battle cyborg to be
  2003. constructed. Although slow it carries an intimidating
  2004. array of weapons. It's intense heavy laser fire can rapid-
  2005. ly over heat any cyborg while its light auto cannons and
  2006. short range missiles peel armour away from opposing
  2007. cyborgs. At 600 tonnes the Behemoth can sustain a
  2008. tremendous amount of punishment. It's only weakness
  2009. is in the mid range battle. An enemy cyborg equipped
  2010. with neutrino cannon(s) can pound the Behemoth
  2011. before its weapons come into range.
  2012. Titan Tactical Details
  2013.  
  2014. Speed        Slow
  2015. Cooling Factor  15
  2016. Armour        750
  2017. Weapon System 1 Neutrino Cannon (2)
  2018. Ammo System 1   Unlimited
  2019. Weapon System 2 Heavy Auto Cannon (2)
  2020. Ammo System 2   200 rounds
  2021. Weapon System 3 Long Range Missiles (2)
  2022. Ammo System 3   20 Missiles.
  2023.  
  2024. Copyright Notice
  2025. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  2026. This program is protected under UK copy-
  2027. right law, and may not be copied, hired or
  2028. reproduced, or otherwise modified without
  2029. he consent of the copyright owner.
  2030.  
  2031. Warning
  2032. It is a criminal offence to sell, hire, offer or
  2033. expose for sale, or otherwise distribute
  2034. infringing copies of this computer program
  2035. and persons found doing so will be prosecuted. Any informa-
  2036. tion on piracy should be passed to FAST on Tel: (0628) -LAME-
  2037.  
  2038. ^_^_^_^_^_^_^_^_^_^_^_^_ BOLLOCKS !! ^_^_^_^_^_^_^_^_^_^_^_^_^_^
  2039.  
  2040.  
  2041.  
  2042.  
  2043. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  2044. GREETS TO THE WORLDS BEST DOC TYPERS AND FIXERS (IN NO SPECIFIC ORDER) -
  2045. PAZZA AND  SIDEWINDER/LSD,  SCOOTER/SKID ROW,  MR.SCARFACE/EVERYONE!,
  2046. BRYNN ROGERS OF -THG-  AND RYGAR (IT'S HISTORY OK MATE ??).
  2047. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2048.  
  2049.